ICO

Jeg kan ikke huske hvor eller hvornår jeg første gang hørte om ICO, men det har sikkert været under det store spil-flip i 2004. Måske læste jeg om det i forbindelse med MYST, måske var det i forbindelse med debat om Save-Game-teknikker i spil (mere om det senere). Ikke desto mindre så måtte jeg jo sande at spillet kun findes til PlayStation2, og det ville på ingen måde være muligt for mig at spille det, medmindre jeg skaffede sådan en - og det gjorde jeg ikke.
Men heldet tilsmiler som bekendt de nærige, og i januar 2008 fik jeg mulighed for at låne både spil og maskine.
Kort om spillet
For dem der ikke har prøvet det
ICO er ikke et særligt typisk spil - man spiller en dreng, Ico, der af en eller anden grund har horn, og derfor er blevet sendt op til et stort slot, hvor han skal fængsles. Et jordskælv åbner hans celle, og man skal så styre ham på hans vej ud af slottet. Det er hvad det gælder om, at komme ud! Efter kort tids udforskning finder man en pige i et bur (ikke en celle som ens egen), og hjælper hende fri - i manualen kan man læse at hun hedder Yorda, men hun taler et mærkeligt sprog og de to kan ikke helt forstå hinanden (Ico taler japansk, men det er tekstet - Yordas sprog er også tekstet, men med nogle endnu særere skrifttegn end Kanji). Nå, men Yorda kan åbne døre, så hun er rar at have med, for der er låste døre alle vegne. Desværre kan hun ikke klatre, og lader man hende være for længe alene, så bliver hun taget til fange af nogle sorte ånder, og spillet slutter.
Slottet er fyldt med mærkelige mekanismer, maskiner der skal startes, hængebroer der skal åbnes og lanterner der skal tændes. Samtidig er det enormt stort, og har tydeligvis været udsat for flere jordskælv gennem tiderne, så man skal tit være kreativ for at komme fra punkt A til punkt B.
Det er i den grad et tænkespil, og minder meget om MYST med de mange kontakter der skal aktiveres (og findes). Men det er også til tider et platform-spil, et jumping-puzzle, og et action-præget kampspil når man skal slås med de sorte ånder for at få dem til at lade Yorda være i fred. Spillet vinder helt klart på sit visuelle udtryk - slottet er helt fantastisk. Scenerne er så ufattelig store, og det er svært ikke at blive svimmel når den lille Ico løber rundt i sine japanske træsandaler, højt højt over, ja, hvad der nu end måtte være nede i dybet.
Mine kommentarer
For dem der har prøvet spillet
Historien
Jeg forstår ikke så meget af historien, men det gør på en måde heller ikke så meget. Og alligevel ... I MYST anede man intet om historien til at starte med, men stille og roligt gik det op for en, at der var noget lusk med de to brødre og deres rumsteren i de mange verdener. I Ico finder man ikke rigtig ud af noget, kun at Yorda bliver holdt fanget på slottet af "den onde heks", åbenbart fordi heksen vil overtage Yordas krop, når hendes egen er slidt af ælde. Tja, whatever, tænker jeg. Spillet er spændende nok uden historie, men på den anden side så er slottet så enormt og så ensomt at det næsten burde have en eller anden fascinerende historie.
Hen mod slutningen bliver Yorda alligevel fanget, og man skal finde frem til hende igen, pudsigt nok i det kammer hvor man selv blev anbragt i en celle/sarkofag-ting i starten - den åbne sarkofag ligger stadig på gulvet. Der er et væld af sorte ånder, og hver gang man slår en af dem ned, tændes der et magisk lys i et af sarkofagene - efterhånden som man kæmper dem alle ned, bliver alle sarkofagene tændt. Jeg havde lidt håbet at det ville fortælle noget fascinerende om at de sorte ånder måske var alle de tidligere drenge med horn der havde været fanget her på slottet, og at de måske alle havde været igennem en tur meget lignende Icos (det kunne de selvfølgelig ikke, for Ico blev jo sluppet fri af et jordskælv, men alligevel) - men det var vist bare mere en tilfældig sammenhæng, og ikke noget man skulle tolke på.
Yorda
Åh hvor er hun irriterende! Forestil dig at skulle slæbe din komplet uinteresserede 8-årige kusine med rundt i Roms ruiner - og hver gang du kigger den anden vej, så begynder hun at vandre formålsløst omkring, og bliver gang på gang angrebet af bad guys. Men du kan ikke spærre hende inde på hotelværelset, for hun har visakortet, og desuden så vil hun også angrebet af bad guys derhjemme.
Som om det ikke er nok, så taler hun et helt andet sprog, og fatter ikke at hun skal følge med, men kan finde på at kravle ned af en stige igen, lige efter at I er kravlet op ad den. Hold hende i hånden hele tiden, men forvent at hun tumler modvilligt med, og straks du slipper hende, så vader hun igen rundt ...
Jeg blev på ingen måde betaget af Yorda, og forstod faktisk ikke helt hvorfor jeg absolut skulle slæbe hende med ud af slottet - hvis hun bare låste porten op for mig, så var jeg skredet! Og da Ico tilsidst skal bekæmpe "den onde heks" for at få hende til at give Yorda fri ... tja, jeg havde altså accepteret tilbuddet om bare at få lov at gå.
Yorda kommer på ingen måde op i nærheden af Pey'j eller Alyx Vance, som jeg virkelig kom til at holde af, og var gråden nær da det lignede at de havde nået deres endeligt. Jeg var ikke ked af at Yorda blev fanget, jeg var mere irriteret på hende at hun da ikke kunne tage vare på sig selv, eller i det mindste blive i nærheden.
Puzzles
De fleste puzzles er ret gode, og det var kun ganske få gange jeg måtte ty til hjælp. Der var selvfølgelig nogle der var alt for nemme, som at skulle kravle op på de rigtige gesimser for at komme op over et vandfald, og der var nogle virkelig tricky nogle, som at skulle kappe kabler over for at åbne døre, men for det meste gjaldt det bare om at aktivere alle de håndtag man kunne finde, og kravle op (eller ned) ad alle de kæder og stiger man mødte. Der var heldigvis ikke nogle håndtag der kunne slås til og fra, så fandt man et, skulle det altid aktiveres. Det er f.eks. lidt irriterende i MYST når én knap slår en ting skiftevis til og fra, og man ikke kan gennemskue hvilken indstilling der er den rigtige - men på den anden side, så kan det også give nogle federe puzzles.
De få ting jeg måtte have hjælp til var stort set alle nogle hvor Ico skulle bruge en ny evne for første gang, eller hvor løsningen stred lidt mod hvad der hidtil var sket i spillet:
Første gang man skal bruge en bombe er ved en slidt stenbro der hviler på en enkelt træsøjle - alle senere bombemål er løst sammentømrede brædder der ser ud til at kunne gå i stykker. Det faldt mig overhovedet ikke ind at træsøjlen kunne knækkes af en bombe, faktisk slet ikke at den kunne knække. Det havde været rart med et lidt bedre hint her - for der er fine hints senere, Yorda træder endda hen til en afspærret døråbning og siger noget imens hun peger! Her er hun bare tavs.
I en tunnel med vand og gitterlåger i begge ender er man nødt til at lade Yorda blive alene nede, fordi hun skal stå på den kontakt der holder en af lågerne åben. Man skal så stå over et hul ned til tunnelen, og kalde på Yorda, hvorefter man kan hive hende op. Det vil sige at man trækker hende fra en scene over i en anden. I alle andre sceneskift i spillet kan man ikke engang kalde på Yorda, men er nødt til at gå ind i den anden scene, tage hendes hånd, og holde den mens man går tilbage.
Ved begge de store solreflektorer mangler der en bro for at komme til den allersidste platform. Ovenikøbet er platformen afspærret med den slags "stone-idols" som kun Yorda kan åbne. Det viser sig at man ikke skal gøre noget for at finde en bro, men bare tage Yorda ved hånden, og vade ud i ingenting - så kommer broen frem som magiske komponenter der svæver i luften. Det er (bortset fra istone-idols) den eneste form for magi, alt andet er ren fysik, så det faldt mig aldrig nogensinde ind at det kunne ske. Faktisk gik det så galt at jeg havde glemt alt om det da jeg skulle ordne den anden reflektor, og jeg måtte IGEN ty til hjælp for at opdage den magiske bro. Der følte jeg at spillet lidt forsøgte at tage fusen på mig ved at indføre helt nye regler for hvordan verden kunne opføre sig.
Ved begge reflektorer er der en stor knap som kræver at begge parter står på den. Den ligner ikke de normale træde-kontakter, og den giver sig overhovedet ikke når Ico kravler alene op på den. Faktisk giver den sig heller ikke imens Yorda kravler derop, først når hun står stille begynder den at synke. Det havde været mere naturligt hvis den gav sig lidt når kun Ico stod der, og så havde det været et perfekt hint til at man skulle have mere vægt.
Én vindebro kan vippes med vold. I Water-Tower banen er der en fastlåst vindebro, men ingen kontakt til at udløse den. Det viser sig at man skal kravle ned af en kæde og svinge sig frem og tilbage (som man har gjort så ofte før) men i stedet for at hoppe et sted hen, skal man bare banke kroppen ind i vindebroen, som så mister balancen og bliver udløst. Det havde jeg ikke lige regnet med at man kunne, og det er da også det eneste sted i spillet at man kan bruge sin krop som våben.
Dampdrevet trampolin - i forbindelse med vandfaldet er der en stor tom bygning hvor man skal aktivere en maskine der rytmisk skyder et stempel i vejret. Ico skal så stå ovenpå dette stempel, og på præcis det rigtige tidspunkt skal man trykke en gang på hop-knappen, for at flyve adskillige meter til vejrs, hvor man kan gribe fat i en gesims, og komme videre. Det lykkedes mig aldrig at finde ud af præcis hvornår man skulle hoppe, og det føltes også lidt usandsynligt at Ico pludselig kunne blive slynget flere gange højere op, men stadigvæk gribe præcis om en smal kant. Jeg måtte snyde og læse at man skulle trykke "hop" præcis når stemplet begynder at køre opad - så virkede det perfekt. I øvrigt var det stempel ikke nævnt i den guide jeg tyede til - det er åbenbart ændret fra den amerikanske til den europæiske udgave, eller også er det en senere version af spillet eller noget.
Jumping
Og nu jeg er i gang med at skrive om hopperier - hvor er der dog meget hoppen og springen i spillet. Heldigvis er Ico ret god til at holde balancen, og kommer man for tæt på kanten står han først og vipper lidt, og skulle han falde, så når han heldigvis at gribe fat, så han kan hive sig op igen. Men der er nogle få steder hvor man skal justere sine spring ganske nøje, og rammer man forkert, så er man død, og starter forfra - eller fra sidste savepoint, eller fra sidste checkpoint (mere om det i næste afsnit). Jeg hader jumping-puzzles - de giver ingen mening, og når man endelig har klaret dem, så er det med den der usandsynlige "tilbage fra de døde"-viden om at man skal gå frem til den grønne klat, løbe to skridt, og så trykke på hop-knappen når hjulet når toppen ... eller noget i den retning. Og når man ikke kan gemme i løbet af sit hopperi, så bliver det bare endnu mere irriterende.
Save game
Jeg elsker når man bare kan gemme hele tiden uanset hvor man er i spillet - Half-Life serien har virkelig forstået det koncept. Jeg quicksaver lystigt, både før og efter store kampe (og jumping puzzles), og det går glimrende. Men i ICO kan man ikke bare gemme når man har lyst ...
Først vil jeg lige indrømme at jeg godt kan se den defekte realisme når man kan gemme hele tiden, især med hensyn til førnævnte "tilbage fra de døde"-viden", og især i online multiplayerspil bør der være en form for in-game realisme i at kunne gå ud af spillet i en periode.
I ICO skal man finde en sofa som den vist på billedet her til højre. Når både Ico og Yorda sidder ned i den samme sofa, så kan man gemme. Der er ingen begrænsninger på hvor mange puzzles man kan løse, hvor mange gange man kan gemme eller hvad man ellers kan lave imellem gemninger, den eneste begrænsning er at man skal være i nærheden af en sofa. Og de er smidt rundt på slottet i en bred forvirring ... Jeg vil gerne gemme efter et særligt krævende puzzle, eller en hidsig kamp mod de sorte ånder - men tit skal man slæbe Yorda gennem flere komplekse bygninger før man finder en sofa. De stod i hvert fald kun sjældent der hvor jeg kunne bruge et hvil, og jeg savnede virkelig tit at kunne gemme på andre tidspunkter.
Og igen med realismen - selvfølgelig er det hyggeligt at man skal sætte sig ned side om side for at kunne tage et hvil - men altså, spillet fortsætter jo ikke før jeg spiller det vel! Icos slot må være faldet sammen mange millioner gange de sidste 6 år - hvorfor så ikke acceptere at det er en uvirkelig verden som jeg træder ind i når jeg starter spillet?
Kampscenerne
Når de sorte ånder kommer efter Yorda, gælder det om at tæve løs på dem inden de overhovedet kan tage hende. Jeg ved ikke rigtig hvad jeg syntes om kampscenerne - de var nogle gange en rar afveksling fra puzzleriet, som i f.eks. Half-Life, men andre gange føltes de som noget der bare skulle overståes. Jeg følte aldrig at jeg/Ico var i fare, og det var egentlig kun den irriterende Yorda der blev hentet af slottets ånder, og det var de jo i deres gode ret til, hvis ikke lige jeg skulle bruge hende til at åbne døre. Måske kunne spillet have fungeret helt uden kampscenerne, men på den anden side, så tror jeg at det måske var blevet lidt for tørt, og så gad jeg nok slet heller ikke at slæbe Yorda med mig rundt.
På en måde kunne jeg godt ønske at der kom andre fjender til - nogle mere avancerede, eller måske nogle der var farlige for Ico, men ikke for Yorda.
Overall
På trods af alt dette, så er spillet fantastisk - arkitekturen er intet mindre end betagende, musikken lagde jeg ikke mærke til, men det var vist et godt tegn. Alle småtingene giver det ekstra kolorit - så irriteret jeg end var på Yorda, så er det meget kært når hun gisper når hun hopper ned højt oppefra, eller når hun hviner når Ico slår med sit sværd. Og jeg bemærkede at hun har en tendens til at løbe efter de mange duer der går rundt på slottet - det er en sjov lille detalje.
Animationerne er også virkelig gode - den måde Yorda modvilligt lader sig slæbe med rundt, slasker af sted som en typisk pige der ikke er vokset helt ind i sin krop endnu. Og efter hun bruger sine sidste kræfter på at åbne porten, og falder flere gange ... fabelagtigt. En anden sjov detalje er at man rent faktisk kan se at Ico vinker "på japansk", altså med håndfladen nedad - så det for os vesterlinger ligner at han vinker Yorda bort.
Kameravinklerne passer rigtig godt - kameraet zoomer, tilter, pan'er og bevæger sig fuldstændig som forventet, og det forekommer aldrig nødvendigt at overtage styringen, medmindre der er detaljer man godt vil se lidt nærmere på. Jeg bemærkede ikke nogle tilfælde hvor man ikke kunne bedømme et hop fordi man selv var i vejen eller noget i den stil, faktisk er kamerabevægelserne rigtig gode til at hjælpe med at gætte hvad man skal gøre som det næste.
De få cut-scenes der er, er næsten umærkelige. Der kommer widescreen-bjælker på billedet, og i en kort periode kan man ikke styre sin figur (men kan stadig skubbe lidt med kameraet) - når bjælkerne forsvinder er man igen ved at styre Ico.
Styringen fungerer også ret godt - jeg glemte tit hvordan man samlede objekter op og trak på håndtag, især fordi der altså er lidt mange steder hvor man skal stå ret præcist for at trække i et håndtag. Det nåede dog aldrig at blive decideret irriterende.
Konklusion
Ico er godt. Det skal spilles af folk der kan lide MYST. Der skal ikke laves en 2'er, men flere spil i samme stil (med ovennævnte forbedringer) vil klart være et hit her i huset!




Half-Life
Half-Life 2
Psychonauts